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Was muss ich tun, damit Spielergebnisse in die Tabelle kommen?

Ich möchte ein Turnier mit dem Puppet organisieren, was muss ich tun? - Kurzanleitung

Ich möchte eine Liga im Gruppenmodus und einen Pokal im KO-Modus gleichzeitig mit dem Puppet organisieren, worauf muss ich achten?

Ich möchte das Aussehen der Tabelle verändern, wie geht das?

Das Puppet hat seinen Admin vergessen, was kann ich tun?

Der Name des Puppets wurde geändert - wie bekomme ich die Tabellenanzeige dazu, die Daten des neuen Puppets abzurufen?

Hilfe, die Daten sind weg

Wie kann ich die Daten eines alten Turniers ansehen?

 


Was muss ich tun, damit Spielergebnisse in die Tabelle kommen?

Normalerweise müsst ihr nur sicherstellen, dass die Ergebnisse eurer Spiele im Ergebnischannel des Puppets gemeldet werden.
Welcher das ist, erfahrt ihr mit

/tell NameDesPuppets @showresultchannel

Also einfach vor Spielbeginn im Hauptchat
/option result NameDesChannels

eingeben. Das Ergebnis wird dann in diesem Channel ausgegeben, das Puppet verarbeitet es und stellt es über seine PUBLIC-Variablen dem php-Skript für die Tabellenanzeige zur Verfügung. Sobald ihr die Tabelle aufruft (den Link dazu solltet ihr mit
/tell NameDesPuppets @homepage
erfahren, sonst dem Turnierorganisator Bescheid geben, er möge dort den entsprechenden Link eintragen), könnt ihr euer Ergebnis sehen - es wird sofort eingetragen.

Nur wenn ihr mal vergessen habt, die Ergebnismeldung in den Channel zu aktivieren, müsst ihr das Ergebnis von Hand an das Puppet melden. Die dafür nötigen Befehle findet ihr in der Befehlsübersicht für Spieler.

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Ich möchte ein Turnier mit dem Puppet organisieren, was muss ich tun?

Um ein Turnier mit dem Turnierpuppet zu organisieren, braucht man 2 Dinge: Ein Puppet und das PHP-Skript für die Tabelle:

  1. Das Puppet
  2. Um in der BSW ein Puppet haben zu dürfen, muss man den Rang W9 haben. Wer den nicht hat, sollte viel spielen oder jemand mit diesem oder höherem Rang bitten, ein Puppet zu registrieren. Für die Verwaltung von Puppets gibts den Befehl /puppetdef
    Mit /help puppetdef bekommt ihr die BSW-Hilfe zu diesem Befehl. Damit könnt ihr ein Puppet registrieren, die Registrierung eures Puppets ändern oder auch löschen. Wenn ihr ein Puppet registriert habt, könnt ihr es mit /puppet start NameDeinesPuppets starten. Um ein Puppet zu registrieren, braucht ihr einen Namen fürs Puppet und die URL, unter der der Puppetcode zu finden ist. Für Puppetnamen gelten die gleichen Regeln wie für Usernicks. Nur gibts es bei Puppetnamen ein kleines Manko. Jedes Puppet bekommt von der BSW ein wenig Speicherplatz auf dem BSW-Server zur Verfügung gestellt, die Adresse, unter der dieser Speicherplatz abrufbar ist, wird dabei aus dem Puppetnamen generiert. Dabei werden jedoch nicht alphanumerische Zeichen durch einen _ ersetzt. Das kann zu Problemen führen, daher wird von der Verwendung solcher Zeichen abgeraten.
    Der komplette Befehl zum Definieren eines Puppets lautet:

    /puppetdef CommandPuppet NameDeinesPuppets http://www.bloodymary-bsw.de/puppet/source/version3/turnier.prog

    Ihr solltet es dann auch sofort starten, denn das Puppet reagiert wie ein frischgeschlüpftes Küken und erkennt seinen ersten Starter als Puppetadmin an. Alle organisatorischen Aufgaben für die Turnierorganisation sind nur für Puppetadmins erlaubt, daher ist es wichtig, dass ihr diesen Status habt. Welche Befehle euch als Puppetadmin zur Verfügung stehen, könnt ihr in der Übersicht Befehle für Admins in Erfahrung bringen.
    Ihr solltet nun als erstes das Puppet mit dem Befehl @inittur NameEuresPuppets initialisieren und die Einstellungen für euer Turnier vornehmen. Diese Einstellungen können jederzeit und sogar während eines laufenden Turniers geändert werden. In der Übersicht über alle möglichen Einstellungen findet ihr Informationen über mögliche und voreingestellte Werte aller Einstellungen, was sie bedeuten und wie ihr die aktuellen Werte einsehen und wie ihr sie ändern könnt. Wichtig sind am Anfang vor allem die allgemeinen Einstellungen.

    Nun gibt es aber das Problem, dass ein Puppet nach dem Start nur solange online ist, bis es jemand kickt, es sich selbst beendet oder der Server neu gestartet wird. Nach einem dieser Ereignisse muss auch das Puppet neu gestartet werden, um die Ergebnisse des Turniers bearbeiten zu können.
    Ihr habt 2 Möglichkeiten, dafür zu sorgen, dass euer Puppet die meiste Zeit online ist:

    1. Euer Puppet wird Autostartpuppet (ASP)
      Ist euer Puppet ASP, so wird es vom Server bei einem Serverneustart automatisch nach der 10-min-Sperre, in der Puppets noch nicht starten dürfen, gestartet. Ein ASP hat üblicherweise genug Levelpunkte, um nicht gekickt werden zu können, euer Puppet sollte dann also eigentlich immer online sein.
      Es gibt jedoch ein paar Punkte, die ihr beachten solltet, wenn euer Puppet ein ASP werden soll:
      • Ein ASP darf keinen /room-Befehl ausführen.
        Daher bleibt das Puppet dort stehen, wo es der Server gestartet hat. Um das Puppet in einem bestimmten Startraum starten zu lassen, müsst ihr selbst in den vorgesehenen Startraum gehen und das Puppet dort mit /puppet start NameDesPuppets starten (sollte es schon online sein, dann müsst ihr es vorher natürlich beenden). Der Server merkt sich diesen Raum und startet das Puppet in Zukunft dort.
      • Das Puppet sollte privat sein, d.h. es sollte nicht von jedem gestartet werden dürfen. Damit verhindert ihr auch, dass jemand anders das Puppet startet und es dann nicht im vorgesehenen Raum steht. Ein neu angelegtes Puppet ist automatisch privat, ansonsten könnt ihr das mit /puppetdef set NameDesPuppets priv ändern
      • Ist das Turnier zuende, solltet ihr euer Puppet mit /puppet stop NameDesPuppets beenden. Der Server merkt sich das, und startet das Puppet in Zukunft nicht mehr.
        Braucht ihr das Puppet dann für ein neues Turnier, dann begebt euch in den vorgesehenen Startraum des Puppets und startet es einfach mit /puppet start NameDesPuppets. Der Server wird es dann wieder nach jedem Serverneustart in diesem Raum starten. Dasselbe gilt auch, wenn das Puppet den Status ASP neu erhalten hat. Auch dann müsst ihr es einmal in seinem Startraum starten, damit der Server das in Zukunft macht.
      • Um den Status ASP zu erhalten, könnt ihr einen Antrag im Puppetforum der BSW stellen oder einfach SLC antellen, wenn er online ist.

    2. Das Puppet von Puppetier überwachen lassen
      Puppetier überwacht bei ihm eingetragene Puppets und startet sie bei Bedarf. Um euer Puppet bei Puppetier einzutragen, müsst ihr in den Raum von Puppetier gehen (/hook Puppetier) und dann dort im Hauptchat @padd NameDeinesPuppets eingeben. Damit Puppetier und auch andere Spieler euer Puppet starten können, wenn es nicht online ist, müsst ihr euer Puppet noch auf public setzen, d.h. dass jeder User euer Puppet starten darf. Das geht mit /puppetdef set NameDeinesPuppets public

    Beachtet bittet, dass ihr euch für eine der beiden Möglichkeiten entscheiden müsst, der ASP-Status widerspricht einer Überwachung durch Puppetier oder andere Puppets.

    Noch eine Kleinigkeit zum Schluss:
    Die Registrierung eines Puppets kann immer nur ein autorisierter User ändern. Derjenige, der ein Puppet zuerst registriert, wird automatisch autorisierter User. Um aber zu gewährleisten, dass immer jemand Zugriff auf die Registrierung hat, solltet ihr einen oder zwei zusätzliche autorisierte User bei SLC eintragen lassen.

  3. Das PHP-Skript
  4. PHP ist eine Skriptsprache, die auf seiten des Webservers eine Datei interpretiert, daraus HTML-Code generiert und an den Browser schickt. Daher braucht ihr Webspace, der PHP unterstützt. Da viele Provider für Webspace sich diesen Service entweder bezahlen lassen oder sich geldwerten Vorteil durch Bannerwerbung oder sonstige Popup-Fenster sichern, könnt ihr das Skript für eure Tabelle gerne auf meinem Webserver lagern, wenn ihr keinen PHP-fähigen Webspace zur Verfügung habt.
    Da eine Datei mit Endung php vom Server interpretiert werden würde, liegt die Datei mit der Endung zip zum Download bereit. Ihr müsst sie nach dem Herunterladen dann noch auf .php umbenennen und könnt sie dann auf euren Server kopieren.
    Bitte beachten: die Datei muss nicht entpackt werden, einfaches Umbenennen reicht!

    Nun muss das php-Skript nur noch wissen, welches Puppet in der BSW die Ergebnisse für euer Turnier verarbeitet. Dazu müsst ihr das Skript einmal mit einem Parameter starten, der dem Skript den Puppetnamen verrät. Das geht, indem ihr

    http://DerPfadZuEurerKopieDesSkripts/turnier.php?puppet=NameDeinesPuppets
    im Browser eurer Wahl aufruft. Das reicht einmal, danach könnt ihr es mit
    http://DerPfadZuEurerKopieDesSkripts/turnier.php
    aufrufen und die Tabellen ansehen. Diesen Link solltet ihr auch den Turnierteilnehmern zur Verfügung stellen.

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Kurzanleitung für Puppet und PHP-Skript

  • Puppet in der BSW definieren:
    /puppetdef CommandPuppet NameDeinesPuppets http://www.bloodymary-bsw.de/puppet/source/version3/turnier.prog
  • Puppet starten:
    /puppet start NameDeinesPuppets
  • Puppet auf public setzen:
    /puppetdef set NameDeinesPuppets public
  • Puppet bei SLC als Autostart melden (optional)
  • zusätzliche autorisierte User für das Puppet bei SLC beantragen (optional, aber empfohlen)
  • Puppet bei Puppetier eintragen (optional):
    /hook Puppetier
    @padd NameDeinesPuppets
  • PHP-Skript runterladen und umbennen (nur umbenennen, nicht entpacken!):
    Download
  • Puppet dem PHP-Skript zuordnen:
    http://DerPfadZuEurerKopieDesSkripts/turnier.php?puppet=NameDeinesPuppets aufrufen

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Ich möchte eine Liga im Gruppenmodus und einen Pokal im KO-Modus gleichzeitig mit dem Puppet organisieren, worauf muss ich achten?

Grundsätzlich kann ein Puppet immer nur ein Turnier betreuen. Wenn ihr also eine Liga und einen Pokal gleichzeitig organisieren wollt, braucht ihr 2 Puppets.
Zudem kann das php-Skript für die Tabellenanzeige zwar auch alte Turniere anzeigen, aber für die Aktualisierung der Daten eines laufenden Turniers wird das Skript fest einem Puppet zugeordet. Die Datei, in der sich das Skript den Namen 'seines' Puppets merkt, liegt im gleichen Verzeichnis wie die php-Datei. Wenn ihr nun also 2 Turniere gleichzeitig betreuen wollt, braucht ihr auch 2 Kopien des php-Skripts, die zudem noch in 2 verschiedenen Verzeichnissen liegen müssen.

Damit jedes Puppet weiß, welche Ergebnisse für es bestimmt sind, ist es auch sinnvoll, den Puppets verschiedene Ergebnischannel (_channelresult) zuzuweisen. Ist ausgeschlossen, dass es eine Paarung in beiden Turnieren gibt, kann man auch den gleichen nehmen, wenn man unbedingt will.
Wenn man will, dass die Puppets die Ergebnisse beider Turniere im gleichen Channel melden, so kann man dafür bei _channelmeld noch zusätzlich Channel eingeben, in die das Puppet die Ergebnisse überträgt.

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Ich möchte das Aussehen der Tabelle verändern, wie geht das?

Alle Elemente der Tabelle haben eine id und ihre Darstellung kann daher über entsprechende Einstellungen in einer css-Datei (auch Stylesheet genannt) beieinflusst werden. Die css-Datei kann auf einem beliebigen (auch nicht PHP-fähigem) Webspace liegen. Sie wird eingebunden, wenn beim Puppet die Einstellung _cssfile auf die URL der css-Datei gesetzt wird. Wird beim Puppet nichts oder eine ungültige URL angegeben, so wird zunächst versucht, die Standard-css-Datei zu laden, ist auch das nicht erfolgreich, so greift das Skript auf die styles.css in seinem eigenen Verzeichnis zu. Gibts auch diese Datei nicht, so ist das Ergebnis meist schwarzer Text auf weißem Grund ohne Tabellenrahmen.

Die Standard-css-Datei ist auch ein guter Ausgangspunkt, um die Tabelle nach euren Wünschen anzupassen. Speichert die Datei auf eurem eigenen Webspace ab und gebt eurem Puppet den Namen bekannt. Nun könnt ihr in eurer css-Datei Einträge verändern und sehen, welche Wirkung das auf eure Tabelle hat. Für erste Gehversuche im Aufbau einer Stylesheet (css-Datei) ist die Seite von Selfhtml zu empfehlen. Wenn ihr wissen wollt, welche id zu welchen Elementen der Tabelle gehören, lasst euch von eurem Browser den html-Text anzeigen. Das ist meistens ein Menüpunkt unter Ansicht und irgendwas mit Quelltext ansehen und abhängig vom verwendeten Browser. Eine andere Möglichkeit ist, einfach für eine bestimmte id die Farbe zu ändern und zu sehen, welches Element danach in dieser Farbe angezeigt wird.

Beispiele für verschiedene Darstellungen findet ihr hier:

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Das Puppet hat seinen Admin vergessen, was kann ich tun?

Manchmal verlieren die Puppets den Inhalt einiger oder aller SAVE-Variablen. Woran das liegt, weiß keiner, aber es kam schon länger nicht mehr vor. Sollte das jedoch passieren, oder aus irgendeinem anderen Grund die Adminberechtigung verloren gegangen sein, so kann sich jeder, der beim Puppet als autorisierter User eingetragen ist, auf folgende Weise die Adminberechtigung holen:

  • Dem Puppet den Notfallcode zuweisen:
    /puppetdef set NameDeinesPuppets url=http://www.bloodymary-bsw.de/puppets/MakeMeAdmin.prog
  • Das Puppet kicken:
    /hook NameDeinesPuppets
    /kick NameDeinesPuppets
  • Das Puppet starten (nicht nötig, wenn es bei Puppetier eingetragen wurde):
    /puppet start NameDeinesPuppets
  • Ihr solltet jetzt eine Meldung bekommen, dass ihr auf Admin gesetzt wurdet. Das Puppet beendet sich danach sofort wieder.
  • Dem Puppet wieder den normalen Code zuweisen:
    /puppetdef set NameDeinesPuppets url=http://www.bloodymary-bsw.de/puppet/source/version3/turnier.prog
  • Puppet wieder starten:
    /puppet start NameDeinesPuppets
Die url des Puppets kann nur ein autorisierter User ändern, das ist normalerweise derjenige, der das Puppet registriert hat. Es können aber auch zusätzlich autorisierte User von SLC eingetragen werden (siehe auch Kurzanleitung für Turnierorganisatoren).

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Der Name des Puppets wurde geändert - wie bekomme ich die Tabellenanzeige dazu, die Daten des neuen Puppets abzurufen?

Das php-Skript für die Tabellenanzeige wird beim ersten Aufruf mit dem Parameter puppet fest auf dieses Puppet geprägt (siehe auch Kurzanleitung für Puppet und PHP-Skript). Weitere Aufrufe mit dem Parameter puppet werden danach ignoriert. Das ist nötig, da sonst jeder durch Aufruf eines simplen Links eurem Skript ein anderes Puppet zuordnen könnte.

Wenn ihr nun eurem Skript ein anderes Puppet zuordnen wollt, müsst ihr die Datei puppet.def im Verzeichnis eurer Kopie des php-Skripts löschen. Wenn ihr selber keinen Zugriff auf diese Datei habt, müsst ihr denjenigen, der diesen Zugriff hat, darum bitten, das für euch zu erledigen. Jetzt kann man dem php-Skript durch einen erneuten Aufruf mit dem Parameter puppet das neue Puppet zuordnen. Das solltet ihr sofort machen, denn solange das Skript nicht zugeordnet ist, kann jeder beliebige Internetnutzer das Skript auf ein Puppet prägen.

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Hilfe, die Daten sind weg

Alle Einstellungen und Turnierergebnisse werden durch das php-Skript nach Start des Turniers in einer lokalen Datei gespeichert, sie sind jedoch auch (in einem gewissen Umfang) beim Puppet in den PUBLICS gespeichert (siehe auch @data).

  • Die Daten auf dem Webserver sind weg
    In diesem Fall müsst ihr eigentlich gar nix tun, weil das php-Skript die Daten automatisch aus der data des Puppets wiederherstellt.
    Das Einzige, was ihr in diesem Fall bedenken müsst, ist, dass die data des Puppets nicht unendlich groß sein kann. Ist der Speicherplatz des Puppets voll, so fängt es an, die ältesten Daten zu überschreiben. Bei großen Turnieren empfiehlt es sich also, von Zeit zu Zeit die lokale Datei zu sichern, um sicherzustellen, dass auch die alten Daten, die das Puppet inzwischen überschrieben hat, wieder vorhanden sind.
  • Die Daten des Puppets sind weg
    Hier kommt es darauf an, wie groß der Umfang des Datenverlustes ist. Je nach Einzelfall könnt ihr dann einige der nachfolgend beschriebenen Punkte überspringen.
    • Das Puppet kennt den Admin nicht mehr
      Wenn ihr registrierter User des Puppets seid, könnt ihr euch den Adminstatus geben lassen. Das ist nötig, da alle folgenden Befehle nur für Puppetadmins verfügbar sind.
    • Die Einstellungen des Turniers wiederherstellen
      Mit dem Befehl @getconfigfromphp weist ihr das PHP-Skript an, die Einstellungen des Turniers in die Datei restore.def zu schreiben. Diese Datei liegt im gleichen Verzeichnis wie das PHP-Skript für die Tabellenanzeige. Ihr könnt diese Datei dann mit Hilfe eures Browsers öffnen und ihren Inhalt Zeile für Zeile in das Tellfenster mit eurem Puppet kopieren. Jede Zeile enthält bereits den kompletten Befehl, ihr braucht also nichts weiter einzutippen. Die Einstellungen sollten in eine Zeile passen, ihr braucht also normalerweise hier nur eine Zeile kopieren.
    • Das Turnier schliessen
      Danach solltet ihr zur Sicherheit das Turnier mit dem Befehl @closetur schliessen, damit das Puppet keine Spielergebnisse annimmt, während ihr die Daten wiederherstellt.
    • Die Spielfamilien des Turniers wiederherstellen
      Mit dem Befehl @getgamefamiliesfromphp weist ihr das PHP-Skript an, die Einstellungen der Spielfamilien in die Datei restore.def zu schreiben. Das weitere Vorgehen ist dann wie unter "Einstellungen wiederherstellen" beschrieben.
      Auch hier sollten eine Zeile reichen, ihr braucht also normalerweise nur eine Zeile kopieren.
    • Die Gruppeninformationen des Turniers wiederherstellen
      Mit dem Befehl @getgroupinfofromphp weist ihr das PHP-Skript an, die Gruppeninformationen in die Datei restore.def zu schreiben. Das weitere Vorgehen ist dann wie unter "Einstellungen wiederherstellen" beschrieben.
      Auch hier sollten eine Zeile reichen, ihr braucht also normalerweise nur eine Zeile kopieren.
    • Die Matchinfomationen des Turniers wiederherstellen
      Das ist der zeitaufwändigste Punkt, da hier alle Spielergebnisse wieder ans Puppet übermittelt werden. Dazu müsst ihr zuallererst alle etwa noch vorhandenen Daten von Spielergebnissen löschen. Das passiert mit dem Befehl @deleteallmatches.
      Danach könnt ihr mit dem Befehl @getmatchesfromphp das PHP-Skript anweisen, die Daten aller Matches in die Datei restore.def zu schreiben. Das weitere Vorgehen ist dann wie unter "Einstellungen wiederherstellen" beschrieben.
      Hier kann es leicht möglich sein, dass ihr mehrere Zeilen kopieren müsst, je nach Größe der Daten. Im Fall eines Turnieres im KO-System sind es immer mindestens 4 Zeilen, da zusätzlich zu den Matchinformationen auch noch die Daten der zu spielenden Runden, der ausgeschiedenen Spieler und der Spieler fürs kleine Finale übermittelt werden müssen.
    • Turnier wieder freigeben
      Nun sollte das Puppet wieder über alle Daten verfügen und ihr könnt das Turnier wieder mit @reopentur zum Spielen freigeben.
    Wichtig:
    Bitte führt das Zurückspielen der Daten in oben beschriebener Reihenfolge aus, da einige Daten aufeinander aufbauen und sonst unter Umständen fehlerhaft beim Puppet abgelegt werden.

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Wie kann ich die Daten eines alten Turniers ansehen?

In der Einstellung _turfile habt ihr beim Puppet angegeben, in welcher Datei die Ergebnisse des Turniers gespeichert werden sollen. Wollt ihr die Ergebnisse dieses Turniers dann später einmal wieder ansehen, so reicht es, das PHP-Skript mit einem dafür vorgesehenen Parameter aufzurufen und ihm den Namen der Datei mitzuteilen. Der Aufruf dafür lautet:

http://DerPfadZuEurerKopieDesSkripts/turnier.php?file=NameDerDatei